Senin, 02 November 2009

Generasi Bahasa Pemrograman


Kemudahan dalam memanfaatkan komputer saat ini merupakan hasil jerih payah para programmer yang telah membuat program sesuai dengan perkembangan teknologi hardware dan seiringnya jaman.Bahasa Pemrograman atau sering disebut juga Bahasa Komputer merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan suatu intruksi kepada komputer untuk memerintahkan jenis langkah yang akan diambil dalam berbagai situasi.Perkembangan Generasi Bahasa Pemrograman sampai saat ini terbagi menjadi 5 generasi, yaitu :
1.First-Generation Language (1GL) atau Bahasa Generasi 1 adalah bahasa mesin atau level instruksi dan data yang memerintahkan hardware komputer agar dapat bekerja dengan menggunakan kode-kode biner (binary digit) terdiri dari angka 0 dan angka 1.
2.Second-Generation Language (2GL) atau Bahasa Generasi 2 adalah bahasa pemrograman assembler atau bahasa assembly yang sudah mengubah pernyataan dengan memasukkan unsur bahasa dalam instruksinya meskipun singkat sehingga lebih mudah dibanding bahasa mesin.
3.Third-Generation Language (3GL) atau Bahasa Generasi 3 adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi dengan memasukkan unsur kata yang dapat dimengerti karena pemrosesan program oleh komputer melalui tahap-tahap berikut :
a.Tahap 1: Compilation (Compiler) yaitu suatu perangkat lunak yang berfungsi menterjemahkan bahasa pemrograman tingkat tinggi menjadi bahasa mesin oleh Compiler karena sebenarnya komputer hanya dapat mengerti bahasa mesin saja.
b.Tahap 2 : Link yaitu berfungsi untuk menghubungkan program yang telah diubah ke bahasa mesin tadi dengan fungsi pustaka dan informasi tentang karakteristik mesin komputer yang digunakan.
c.Tahap 3 : Execution yaitu tahapan dimana program akan diproses mesin sehingga menghasilkan keluaran yang dikehendaki oleh programmer.
4.Fourth-Generation Language (4GL) adalah bahasa pemrograman yang telah didesain lebih “natural”,sehingga makin mudah digunakan karena sudah mendekati bahasa percakapan sehari-hari dan sudah dapat untuk mengakses database. Contoh : LIST NAMA, ALAMAT, NILAI FOR NILAI > 7
5.Fifth-Generation Language (5GL) adalah bahasa pemrograman yang menggunakan interface pengembangan visual atau grafik untuk membuat bahasa sumbernya yang biasanya di-compile dengan compiler 3GL atau 4GL yang sudah berorientasi pada objek oriented (Pemrograman Berbasis Objek).
Contoh:Pembuatan tampilan Web dengan PHP yang berisikan HTML(HyperText Markup Language)dan program lainnya.
Klik Link Berikut Cara Mudah Membuat Tampilan Web maupun Blog melalui Website berikut : http://www.RahasiaWebsitePemula.com/?id=julizal

Minggu, 01 November 2009

Database Management System (DBMS)


• DBMS (Database Management System) atau SMBD (Sistem Manajemen Basis Data) merupakan kumpulan dari data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation) dengan tata cara yang tertentu untuk membentuk data baru atau informasi yang diorganisasikan berdasarkan skema atau struktur tertentu.
Fungsi database :
– Mengatasi kerangkapan (Redundancy) data.
– Menghindari terjadinya inkonsistensi data.
– Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.
– Menyusun format yang standart dari sebuah data.
– Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user).
– Melakukan perlindungan dan pengamanan data (data security).
– Menyusun integritas dan independensi data.
Manfaat penggunaan DBMS adalah :
– Untuk mengorganisasikan dan mengelola data dalam jumlah besar
– Untuk membantu dalam melindungi data dari kerusakan yang disebabkan penggunaan atau pengaksesan yang tidak sah
– Memudahkan dalam pengambilan kembali data (data retrievel)
– Untuk memudahkan dalam penggunaan atau pengaksesan data secara bersamaan dalam suatu jaringan.
Keunggulan DBMS adalah :
– Kepraktisan, yaitu penggunaan media penyimpan yang berukuran kecil namun padat formasi
– Kecepatan, yaitu mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat daripada Manusia
– Mengurangi Kejenuhan, yaitu menghindari pekerjaan yang berulang - ulang dan monoton yang bisa membosankan
– Kekinian (up to date ), yaitu informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir dan akurat setiap saat.
Arsitektur Basis Data dibangun menggunakan format paket bahasa yaitu DDL, DML dan DCL.
– DDL (Data Definition Language), yang merupakan satu paket bahasa DBMS yang berguna untuk melakukan spesifikasi terhadap skema basis data. Contoh perintah DDL misalnya, Create Table, Create Index, Alter table, drop view, Drop index.
– DML (Data Manipulation Language), yang merupakan satu paket DBMS yang memperbolehkan pemakai untuk mengakses atau memanipulasi data sebagaimana yang telah diorganisasikan sebelumnya dalam model data yang tepat. Dengan DML kita akan dapat :
o Mengambil informasi yang tersimpan dalam basis data.
o Menyisipkan informasi baru dalam basis data.
o Menghapus informasi dari tabel.
Terdapat dua tipe DML yaitu prosedural dan non prosedural. Prosedural DML membutuhkan pemakai untuk mensfesifikasikan data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara mendapatkannya. Contoh bahasa prosedural adalah dBase III, FoxBase, FoxPro. Sedang non prosedural DML membutuhkan pemakai untuk menspesifikasikan data apa yang dibutuhkan tanpa harus tahu bagaimana cara mendapatkannya. Contoh bahasa non prosedural adalah SQL (Structured Query Language) atau QBE (Query By Example). Contoh perintah DML misalnya Insert, Select, Update, dan Delete.
Dalam bahasa Query dikenal juga dengan DCL (Data Control Language), yang merupakan bahasa pengendali data, yang digunakan untuk melakukan otorisasi terhadap pengaksesan data dan mengalokasikan ruang. Contoh perintahnya misalnya Grant, Revoke, Commit, dan Rollback.
Ketiga perintah bahasa tersebut (DDL, DML, DCL) saat ini telah dibentuk menjadi paket bahasa yang disebut sebagai SQL (Structured Query Language), yang pada prakteknya implementasi SQL sangat berfariasi. Tidak semua fitur SQL didukung oleh vendor software. Beberapa contoh software basis data yang menggunakan SQL seperti DB2, Ingres, Informix, Oracle, MS-Access, MySQL, PostgreSQL, Rdb, dan Sybase.

Rabu, 21 Oktober 2009

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PERANGKAT KERAS KOMPUTER,Secara fungsional Perangkat keras komputer dibedakan menjadi empat macam perangkat (devices), yaitu :
– Perangkat masukan (input devices),
– Perangkat proses (process devices),
– Perangkat keluaran (output devices), dan
– Perangkat penyimpan (memory/storage devices).

I.Perangkat input (masukan) merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah kedalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat difahami oleh manusia kepada bentuk yang difahami oleh komputer (machine readable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk yang difahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode biner (binary encoded information).
Perangkat input dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu perangkat input langsung dan perangkat input tidak langsung.
1.Perangkat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh CPU, tanpa melalui media lain. Contoh perangkat input langsung adalah keyboard, mouse, joystic, scanner, card reader, MICR (magnetic ink character recognition), touch screen, light pen, sistem sistem(microfon), UPC(universal product code), financial transaction terminal, mouse, digitizer graphics tablet, teleprinter terminal, point of sale terminal, visual display terminal, pointing device, optical data reader, sensor, digitizing camera, key to card, key to tape, key to disk.
2.Perangkat input tidak langsung yaitu input yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media yang berbentuk simpanan luar (external memory), contohnya pita magnetic (magenetik tape), disk magnetic (magnetic disk), atau kartu plong (punch card).
II.Perangkat output(keluaran) merupakan perangkat yang dipakai untuk menampilkan hasil proses. Contohnya seperti layar monitor, printer, plotter, display card dan speaker. Perangkat Output atau perangkat keluaran merupakan perangkat yang terdiri daripada alat-alat yang menterjemahkan perintah yang telah diproses oleh komputer ke dalam bentuk yang telah dimengerti oleh manusia.
Terdapat 2 jenis perangkat output yang utama yaitu bersifat Softcopy misalnya monitor dan audio, dan Hardcopy misalnya printer, plotter.
III.Perangkat pengolah atau pemroses data dalam komputer adalah prosesor (processor) atau lengkapnya adalah mikroprosesor (microprocessor), namun umumnya pengguna komputer menyebutnya sebagai CPU (Central Processor Unit).
Tugas CPU adalah melaksanakan dan mengawal keseluruhan operasi komputer sehingga bisa dikatakan hampir keseluruhan pemikiran dilaksanakan di sini CPU merupakan “otak” bagi sebuah sistem komputer.
CPU memiliki 3 komponen utama yang merupakan bagian tugas utamanya yaitu :
– unit kendali (Control Unit /CU),
– Unit Aritmatika dan,
– Logika (Aritmatic and Logic Unit /ALU).
Motherboard atau papan induk merupakan perangkat yang paling utama terdapat pada susunan komputer, ini dikarenakan sebagai tempat bergantungnya semua komponen dalam komputer. Komponen-komponen yang ada didalamnya seperti microprocessor, Coprocessor (optional), cipset , memori, Basic Input-Output System (BIOS), Expansion Slots (untuk hard disk, cd-rom, video card, dan lainnya), serta sirkuit-sirkuit yang terkoneksi didalamnya.

IV.Perangkat penyimpan (memory device) atau sering disebut memori (memory) saja merupakan perangkat yang digunakan untuk melakukan penyimpanan data dalam komputer.
Berdasarkan letakknya memori komputer dibedakan menjadi dua yaitu memori yang letaknya didalam (Internal memory) dan memori yang letaknya diluar (external memory).
Sedangkan berdasarkan kekekalannya penyimpanan dibedaka menjadi penyimpanan sementara (temporary memory) dan penyimpanan tetap (permanent memory).
• Internal memori adalah memori yang letaknya ada pada perangkat motherboard. Data yang akan diproses ataupun hasil pemrosesan komputer, disimpan didalam internal memori. Selain itu, internal memori juga digunakan untuk menyimpan program yang digunakan untuk memproses data. Internal memori terdiri atas ROM (Read Only Memory) dan RAM (Random Access Memory).
• Eksternal memori adalah memori yang tidak berhubungan langsung dengan motherboard, disebut eksternal karena biasanya letaknya tidak terhubung langsung dengan motherboard bahkan ada yang diluar casing (box) CPU. Eksternal memori selain memiliki sifat penyimpanan yang permanen (non-vilatile) biasanya juga memiliki kapasitas penyimpanan yang sangat besar. Yang termasuk dalam kategori eksternal momori adalah floppy disk, harddisk, optical disk, CD-ROM, flash memory, tape drive, zip disk, dan lain-lain.
MUTIMEDIA=Merupakan perangkat yang biasanya digunakan untuk akses data gambar, suara (audio) dan video, games, pengolah foto digital, dan lainnya. Contoh Software ini misalnya MP3, MIDI, WAV, teleconference, chatting, video-drive, radio internet, berbagai macam games, dan lain sebagainya. syarat komputer multimedia, biasanya memiliki tambahan perangkat seperti : sound card, graphic card, speaker, microphone dan software (Program Aplikasi) yang mendukung untuk melakukan akses multimedia tersebut.

Selasa, 20 Oktober 2009

TEKNOLOGI INFORMASI

TEKNOLOGI INFORMASI (TI) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apapun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan, dan menyebarkan informasi.Contoh TI bukan hanya berupa komputer tetapi juga teknologi lainnya semisal TV, telepon, peralatan rumah tangga dsb.
DATA terdiri dari fakta-fakta dan gambar mentahan yang akan diproses menjadi bentuk informasi,misalnya suara untuk kandidat pemilu yang berbeda-beda.
INFORMASI adalah data yang telah dirangkum atau dimanipulasi dalam bentuk lain agar dapat lebih jelas dan dimengerti untuk tujuan pengambilan keputusan,misalnya jumlah suara dalam penentuan pemenang pemilu.
KOMPUTER adalah mesin yang bisa deprogram dan memiliki beragam fungsi untuk menerima data lalu memproses atau mengubahnya ke dalam bentuk informasi yang bisa kita manfaatkan semisal laporan, bentuk ringkasan, jumlah total (dalam penghitungan), dsb.Tujuan Penggunaan Komputer adalah memecahkan masalah secara lebih cepat dan efisien agar produktivitas bisa meningkat.
TEKNOLOGI KOMUNIKASI merupakan teknologi yang terdiri dari sistem dan peralatan elektromagnetik untuk berkomunikasi atau berhubungan jarak jauh.Contohnya telepon, radio, televisi, internet, e-learning (pembelajaran jarak jauh), dsb.
KOMPUTER SEKARANG TERBAGI ATAS 5 MACAM JENIS DAN UKURAN :
1.SUPERKOMPUTER adalah mesin komputer berkemampuan tinggi berisi ribuan prosesor dan mampu mengerjakan lebih dari beberapa triliun perhitungan dalam setiap detik.Jenis komputer ini termahal dan tercepat untuk saat ini dengan kisaran mulai dari 1juta sampai 350 juta US$.Contoh pemanfaatannya untuk penghitungan sensus penduduk Amerika Serikat, peramalan cuaca, mendesain pesawat, memodelkan molekul, memecahkan kode enkripsi, dsb.
2.MAINFRAME adalah komputer berpendingin air atau udara, harganya berkisar 5ribu sampai 5juta US$ bervariasi ukuran kecil, sedang, besar.Jenis ini masih ada dan digunakan sampai akhir tahun 1960-an yang digunakan oleh organisasi besar semisal bank untuk transaksi yang banyak dan besar.
3.MIKROKOMPUTER adalah komputer untuk pribadi atau perseorangan yang sering disebut PC(Personal Computer) sehingga dapat dipasang diatas meja maupun di jinjing.Ragam jenis ini:PC Desktop, PC Tower, Laptop atau Notebook dan PDA (berupa piranti genggam atau palmtop).
4.MIKROKONTROLER disebut juga Embedded Computer adalah mikrokomputer yang sangat kecil dan mampu mengerjakan tugas tertentu serta biasa terpasang di mobil dan berbagai peralatan “Cerdas”.Penggunaan jenis ini semisal di oven microwave untuk menyimpan data lamanya masak dan pengaturan panas listrik, di alat elektronik semisal kamera digital, pemutar MP3, di alat kesehatan untuk monitor tekanan darah, sensor kantung udara, sensor minyak, dsb.
5.SERVER (Server Jaringan) adalah komputer sentral atau pusat yang menangani kumpulan data (database) dan program untuk menghubungkan dan memberi layanan ke PC atau workstation (computer clien) dalam suatu jaringan komputer.

Minggu, 18 Oktober 2009

PERANGKAT LUNAK (SISTEM OPERASI)

PERANGKAT LUNAK (Software) KOMPUTER adalah suatu perangkat yang berisi serangkaian instruksi, program, prosedur, pengendali, pendukung, dan aktifitas-aktifitas pengolahan perintah pada sistem komputer. Jadi software merupakan komponen abstrak dari susunan sistem komputer. Tanpa software, komputer adalah rongsokan elektronik, jadi komputer adalah susunan atas hardware dan software yang saling bekerjasama. Hardware komputer akan “hidup” dan memiliki fungsi jika digunakan bersama-sama dengan software-nya.
Secara umum fungsi dari software komputer yang utama adalah :
 Melakukan aktifitas bersama-sama dengan hardware
 Menyediakan segala sumber daya yang bisa digunakan pada sebuah komputer
 Bertindak sebagai perantara antara pengguna (user) dengan perangkat keras (hardware) untuk melakukan aktifitas dengan perintah yang harus dilakukan dalam software komputer.
 James A. O’Brien berpendapat bahwa jenis software komputer dapat dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu perangkat lunak sistem (system software) dan perangkat lunak aplikasi (application software). Perangkat lunak sistem terdiri dari Program untuk manajemen sistem (System Management Program) dan Program untuk pengembangan sistem (System Development Program). Sedangakn perangkat lunak Aplikasi terdiri dari program aplikasi untuk tujuan umum (general purpose application program) dan program untuk aplikasi khusus (Application Special Program).

Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang berfungsi melakukan operasi yang mengurusi tentang segala aktifitas komputer seperti mendukung operasi sistem aplikasi dan mengendalikan semua perangkat komputer agar dapat berjalan selaras dengan fungsinya. Operating system mengontrol semua sumber daya komputer dan menyediakan landasan sehingga sebuah program aplikasi dapat ditulis atau dijalankan.
Menurut Silberschatz/Galvin/Gagne (2003), Sistem Operasi adalah Suatu program yang bertindak sebagai perantara antara user dan hardware komputer. Dia juga menyatakan bahwa tujuan dari sistem operasi adalah Melaksanakan program user memudahkan dalam menyelesaikan masalah user.Membuat menjadi mudah sistem komputer untuk digunakanMenjadikan penggunaan hardware komputer menjadi lebih efisien.
Tugas dari sistem operasi :
► Menyediakan Antaramuka pengguna (User interface), berupa :
 Melakukan perintah (command-based user interface) dalam bentuk teks
 Mengarahkan menu (Menu driven)
► Antaramuka unit grafik (graphical user interface - GUI)
 Kombinasi ikon dan menu untuk menerima dan melaksanakan perintah
 Menyediakan informasi yang berkaitan dengan hardware, yaitu berupa perangkat yang aktif atau pasif, dan mengendalikan perangkat I/O (Input/Output device).
► Melakukan tugas pengolahan dan pengendalian sumber daya dalam sebuah proses sebagai berikut :
 multitasking, yaitu bisa melakukan tugas secara serentak atau sekaligus pada aplikasi yang sama maupun berbeda.
 Multiprocessing, Penggunaan atau pemprosesan sebuah program secara serentak oleh beberapa unit CPU
 Timesharing, menggunakan sistem komputer yang sama pada banyak pengguna
 Multithreading, memproses aktivitas pada bentuk yang sama dengan multitasking tetapi pada aplikasi tunggal
 Scalability dan network, upaya komputer dalam mengendalikan dan meningkatkan kewaspadaan dan keamanan jumlah pengguna dan memperluas pelayanan.
► Pengelolaan File dan direktori data, yaitu Memastikan file-file dalam penyimpan sekunder tersedia bila diperlukan, dan mengamankan dari pengguna yang tidak dibenarkan mengaksesnya.
Sebuah sistem operasi yang baik harus memiliki layanan berupa; eksekusi program, operasi I/O, manipulasi file-system, komunikasi, dan deteksi kesalahan. Dalam pemakaian secara multi-user sistem operasi dapat lebih menguntungkan yaitu lebih efisien karena pemakaian sumber daya bersama antara user.
Sebagai fungsi layanan bersama tersebut maka sistem operasi akan memberikan efisiensi penggunaan sistem berupa :
 Resource allocator, adalah mengalokasikan sumber-daya ke beberapa pengguna atau job yang jalan pada saat yang bersamaan.
 Proteksi, menjamin akses ke sistem sumber daya dikendalikan (pengguna dikontrol aksesnya ke sistem).
 Accounting, adalah merekam kegiatan pengguna, jatah pemakaian sumber daya (keadilan atau kebijaksanaan).
Struktur Komponene Sistem Operasi Menurut Silberschatz/Galvin/Gagne (2003), berpendapat bahwa umumnya sebuah sistem operasi modern mempunyai komponen sebagai berikut:
► Management Proses
► Management Memori Utama.
► Management Secondary-Storage.
► Management Sistem I/O (Input/Output).
► Management Berkas.
► Sistem Proteksi.
► Jaringan.
► Command-Interpreter system.
Konsep Instruksi Sistem Operasi
Antarmuka (interface) antara sistem operasi dengan program aplikasi (user programs) dikenal sebagai extended instruciton (perluasan instruksi). Extended instruction dapat juga disebut sebagai panggilan sistem (system call).
► System Call. Layanan langsung sisem operasi ke pemogram adalah system call atau API (Application Programming Interface). System call adalah tata cara pemanggilan di program aplikasi untuk memperoleh layanan sistem operasi. System call berupa rutin sistem operasi untuk keperluan tertentu yang spesifik.
► Proses Pengendali. Merupakan konsep utama dalam semua sistem operasi. Pada dasarnya adalah sebuah program yang dieksekusi Berisi executable program, program's data dan stack, program counter, stack pointer dan register lainnya.
► Files. Sistem operasi mendukung konsep sebuah direktori. Hirarki proses dan file diorganisasi sebagai trees. Setiap proses memiliki direktori kerja.
► Shell. Sistem operasi adalah kode yang dilaksanakan system calls. Dalam UNIX command interpreter disebut shell. Dalam prompt UNIX, sebuah karakter tanda dollar ($),memberitahu pemakai bahwa shell menunggu permintaan perintah.
Klasifikasi Sistem Operasi
Sistem Operasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
► Berdasarkan Skala Arsitekuturnya (Bit). Dibedakan menjadi Sistem Operasi berskala 8-bit, 16-bit, dan 32-bit, dan 64-bit. Sistem operasi dengan skala 8-bit dan 16-bit saat ini sudah mulai ditinggalkan, sedangkan saat ini kebanyakan yang digunakan adalah skala 32-bit, seperti sistem operasi Microsoft Windows NT, Windows 2000, windows-XP,LINUX, IBM OS/400, Sun Solaris . Sedangkan yang baru adalah dengan skala 64-bit, seperti windows-XP for 64-bit, DIGITAL UNIX, Open VMS, IBM AIX for RS/6000, SGI IRIX, dan HP-UX


Klasifikasi sistem operasi berdasarkan End-User Interface:
 Command Driven: seluruh perintah pada sistem operasi diketikkan pada prompt perintah atau dieksekusi melalui script file (misal: DOS, UNIX atau XENIX)
 Graphical User Interface (GUI): pengguna akhir menggunakan mouse atau alat penunjuk yang lain untuk memilih obyek yang mewakili suatu instruksi spesifik (misal: Semua Sistem Operasi Windows , IBM –OS/2, MAC-OS, LINUX)
Klasifikasi sistem operasi berdasarkan Pengguna:
 Single-User Single-Tasking: Sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu pengguna sekali waktu untuk satu instruksi dalam suatu siklus proses (misal MS-DOS)
 Single-User Multi-Tasking: Sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu pengguna sekali waktu dan mampu untuk mengeksekusi beberapa instruksi dalam satu waktu siklus proses (misal Windows 95, IBM–OS/2, MAC-OS).
 Multi-User Multi-Tasking: Sistem operasi yang mampu untuk melayani beberapa pengguna sekaligus dalam satu waktu dan juga mampu untuk menjalankan beberapa instruksi sekaligus dalam suatu siklus proses.
Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pangsa pasar:
 Sistem operasi server/network, seperti Windows NT Server, Windows-XP, IBM AIX for RS/6000, DIGITAL UNIX, Open VMS, HP-UX, Sun Solaris, dan IBM OS/400, LINUX.
 Sistem operasi desktop, seperti Windows 95/ Windows NT Workstation, Windows-XP, LINUX, OS/2 Wrap, MacOS, Java.
 Sistem operasi Handheld, seperti Windows CE, GEOS, Magic Cap.

PROGRAM PASCAL

1.program selamat_datang;

uses wincrt; {Untuk Easy Pascal}
uses crt; {Untuk Turbo Pascal}
begin
writeln ('Selamat datang Dan Belajar Pascal”);
end.

2.program menampilkan_nama;
var
x:string;
begin
clrscr; {Untuk membersihkan layar monitor dari program sebelumnya}
write ('masukan nama anda : ');
readln (x);
writeln ('senang bertemu dengan anda ',x,', ','thanks...');
end.

3.program pengulangan;
var
i:integer;
a:string;
begin
writeln ('PROGRAM PENGULANGAN');
write ('masukan kata yang ingin diulang : ');
read (a);
for i:=1 to 5 do
writeln (0+i, ' ',a);
end.

4.program bilanganterbesar;
var
a,b,c,x:integer;
begin
writeln ('MENGURUTKAN 3 BUAH BILANNGAN');
write ('Masukan bilangan 1 : ');
readln (a);
write ('Masukan bilangan 2 : ');
readln (b);
write ('Masukan bilangan 3 : ');
readln (c);
x:=a;

if b>x then
x:=b;
if c>x then
x:=c;
writeln ('Bilangan terbesar = ',x);
end.

5.program bilanganterkecil;
var
a,b,c,x:integer;
begin
writeln ('MENGURUTKAN 3 BUAH BILANNGAN');
write ('Masukan bilangan 1 : ');
readln (a);
write ('Masukan bilangan 2 : ');
readln (b);
write ('Masukan bilangan 3 : ');
readln (c);
x:=a;
if b x:=b;
if c x:=c;
writeln ('Bilangan terkecil = ',x);
end.

6.program nilaimutlak;
var
a:real;
begin
writeln ('MENCARI NILAI MUTLAK');
write ('masukan nilai x : ');
read (a);
if a>=0 then
write ('nilai mutlak = ',a:8:2);
else
write ('nilai mutlak = ',-a:8:2);
end.

7.program jumlah2bilangan;
var
x,y,z: real;
begin
writeln ('MENGHITUNG JUMLAH 2 BILANGAN');
write ('masukan bilangan 1 : ');
read (x);
write ('masukan bilangan 2 : ');
read (y);
z:=x+y;
write ('Hasil Penjumlahan = ',z:8:2);
end.

8.program operasi;
var
a,b,c,d:integer;
begin
write ('masukan nilai pertama : ');
readln (a);
write ('masukan nilai kedua : ');
readln (b);
writeln ('');

writeln ('ALGORITMA 1');
c:=a+b;
d:=a*b;
writeln ('HASIL PENJUMLAHAN = ',c,', ','HASIL PERKALIAN = ',d);
writeln ('');

writeln ('ALGORITMA 2');
d:=a*b;
c:=a+b;
writeln ('HASIL PENJUMLAHAN = ',c,', ','HASIL PERKALIAN = ',d);
end.

9.program tukarember1;
var
a,b,c: string;

begin
writeln ('TUKAR ISI EMBER');
write ('Tulis warna isi ember A : ');
readln (a);
write ('Tulis warna isi ember B : ');
readln (b);

c:=a;
a:=b;
b:=c;

writeln ('Hasil Penukaran Isi Ember Menjadi:');
writeln ('Warna isi ember A = ',a);
writeln ('Warna isi ember B = ',b)
end.

10.program tukarember2;
var
a,b,c: string;
begin
writeln ('TUKAR ISI EMBER');
write ('Tulis warna isi ember A : ');
readln (a);
write ('Tulis warna isi ember B : ');
readln (b);
writeln ('');
writeln ('ALGOORITMA 1');
c:=a;
a:=b;
b:=c;
writeln ('Warna isi ember A = ',a);
writeln ('Warna isi ember B = ',b);
writeln ('');
writeln ('ALGORITMA 2');
c:=a;
b:=c;
a:=b;

writeln ('Warna isi ember A = ',a);
writeln ('Warna isi ember B = ',b);
end.

11.program temperatursuhu;
var
F,R,C: real;
begin
writeln ('MENGHITUNG TEMPERATUR/SUHU');
write ('masukan nilai fahrenheit yang telah diketahui: ');
read (f);
C:=(5/9)*(F-32);
R:=(4/9)*(F-32);
writeln ('nilai C = ', ' ',C:8:2);
write ('nilai F= ',' ',R:8:2)
end.

12.program konversi;
var
detik,hr,jm,mn,dt:longint;
begin
writeln ('MENGHITUNG KONVERSI WAKTU');
write ('masukan nilai detik : ');
readln (detik);

hr:=detik div (60*60*24);
detik:=detik-(hr*60*60*24);

jm:=detik div (60*60);
detik:=detik-(jm*60*60);

mn:=detik div (60);
dt:=detik-(mn*60);

writeln ('HASILNYA:');
writeln (hr,' hari');
writeln (jm,' jam');
writeln (mn,' menit');
writeln (dt,' detik');
end.


PENGENALAN DASAR PASCAL DAN CONTOHNYA

STRUKTUR PROGRAM PASCAL, terdiri dari :
1.Judul Program
2.BLOK PROGRAM
,terdiri dari :
a.Bagian Deklarasi, merupakan bagian pengidentifikasi atau pendefinisian variable yang dibutuhkan dalam program utama,seperti :
- Definisi Label
- Definisi Konstanta
- Definisi Tipe
- Deklarasi Variabel
- Deklarasi Prosedur
- Deklarasi Fungsi
b.Bagian Pernyataan, merupakan blok program atau isi dari program yang mengandung pernyataan dan instruksi baris program yang dibuat.

CONTOH PROGRAM SEDERHANA DALAM PASCAL
Program selamat_datang;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘Selamat Datang Di Pemrograman Pascal’);
Readln;
End.
PENJELASAN PROGRAM
1.Kata Kunci merupakan kata yang sudah diatur khusus kegunaannya dalam PASCAL.
2.Program,Begin,End,adalah kata kunci.
3.Aturan penulisan PASCAL selalu dimulai dengan Begin dan diakhiri dengan End.(Titik)
4.Setiap baris program harus diakhiri dengan titik koma(;)
5.Clrscr digunakan untuk membersihkan layar monitor dari hasil program yang telah dijalankan sebelumnya sehingga pada layar monitor hanya terlihat hasil dari program saat ini anda jalankan.
6.Writeln merupakan perintah menulis baris text dan segala sesuatu yang lain untuk ditampilkan.
7.Readln merupakan perintah yang menyebabkan program menunggu anda untuk menekan enter dan untuk memberi anda kesempatan anda untuk melihat hasil program.

JENIS DATA YANG DIGUNAKAN DI PASCAL
1.Integer(Int)
Merupakan data integer untuk bilangan bulat dan bukan pecahan maupun decimal dengan jangkauan nilai -32768 s/d 32767.
2.Real, merupakan jenis data untuk menampilkan bilangan pecahan maupun decimal dengan MANTISSA(banyak angka di belakang titik decimal) sampai dengan 11 digit.
3.String merupakan data berjenis string yang panjangnya harus didefinisikan terlebih dahulu dalam pendeklarasian.
4.Char merupakan data berjenis karakter.
5.Boolean merupakan data berjenis logika yang terdiri dari TRUE dan FALSE.